在2D游戏中绘制等距瓷砖的正确方法是什么?
我读过参考文献(例如 这个)这表明Tiles以在地图的2D阵列表示中ZAG ZAG的方式呈现。我想他们应该以钻石时尚绘制更多,那里被绘制到屏幕的内容更接近2D阵列看起来像什么,刚刚旋转一点。
任一方法是否有优点或缺点?
更新:纠正映射呈现算法,添加了更多的插图,更改了格式化。
也许是“Zig-zag”技术来映射到屏幕的“Zig-zag”技术的优势可以说瓷砖的 x 和 y 坐标位于垂直和水平轴上。
“用钻石画画”方法:
通过使用“钻石中的绘图”绘制等距图,我认为是指通过使用嵌套呈现地图 for - 播充在二维阵列上,例如此示例:
tile_map[][] = [[...],...]
for (cellY = 0; cellY < tile_map.size; cellY++):
for (cellX = 0; cellX < tile_map[cellY].size cellX++):
draw(
tile_map[cellX][cellY],
screenX = (cellX * tile_width / 2) + (cellY * tile_width / 2)
screenY = (cellY * tile_height / 2) - (cellX * tile_height / 2)
)
优势:
这种方法的优势在于它是一个简单的嵌套 for - 相当直的前向逻辑,整个瓷砖始终工作。
坏处:
这种方法的一个缺点是 x 和 y 地图上的划线的坐标将在对角线上增加,这可能会使屏幕上的位置映射到表示为阵列的地图更难以使屏幕上的位置更加困难:
但是,实现上述示例代码的缺陷 - 渲染顺序将导致要在面部顶部的图块顶部绘制的特定图块后面的图块:
为了修改这个问题,内在 for-loop的订单必须颠倒 - 从最高值开始,并呈现为较低的值:
tile_map[][] = [[...],...]
for (i = 0; i < tile_map.size; i++):
for (j = tile_map[i].size; j >= 0; j--): // Changed loop condition here.
draw(
tile_map[i][j],
x = (j * tile_width / 2) + (i * tile_width / 2)
y = (i * tile_height / 2) - (j * tile_height / 2)
)
通过上述修复,应纠正地图的渲染:
“Zig-ZAG”方法:
优势:
也许“Zig-ZAG”方法的优势在于,渲染的地图可能看起来比“钻石”方法更垂直紧凑:
坏处:
从尝试实现Zig-ZAG技术,缺点可能是写入渲染代码有点难以,因为它不能写入简单的嵌套 for - 在数组中的每个元素遍历:
tile_map[][] = [[...],...]
for (i = 0; i < tile_map.size; i++):
if i is odd:
offset_x = tile_width / 2
else:
offset_x = 0
for (j = 0; j < tile_map[i].size; j++):
draw(
tile_map[i][j],
x = (j * tile_width) + offset_x,
y = i * tile_height / 2
)
此外,由于渲染顺序的交错性质,尝试弄清楚瓦片的坐标可能有点困难:
注意:在此答案中包含的插图是以呈现的图形渲染代码的Java实现创建,其中包含以下内容 int 数组作为地图:
tileMap = new int[][] {
{0, 1, 2, 3},
{3, 2, 1, 0},
{0, 0, 1, 1},
{2, 2, 3, 3}
};
瓷砖图像是:
tileImage[0] -> 一个盒子里面有一个盒子。tileImage[1] -> 一个黑匣子。tileImage[2] -> 一个白色的盒子。tileImage[3] -> 一个盒子里有一个高大的灰色物体。有关瓷砖宽度和高度的注释
变量 tile_width 和 tile_height 用于上面的代码示例中使用的是指代表图块的图像中的地块的宽度和高度:
只要图像尺寸和瓦片尺寸匹配,使用图像的尺寸就会起作用。否则,可以在图块之间使用间隙呈现瓷砖地图。
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