Unity Editor 编辑器拓展 02——GUILayout与EditorGUILayout 属性详解

技术标签: Unity  

经过学习,发现GUILayout类,EditorGUILayout类在混合使用。并且这两个类有很多的控件并不知到如何使用。下面决定深入学习。 GUILayout 控件列表 Button 按钮 Label 创建一个自动布局标签。 Space 在当前布局组中插入空白元素。 TextArea 创建一个可供用户编辑字符串的多行文本字段。 TextField 创建一个可供用户编辑字符串的单行文本字段。 To...

批量修改指定路径下的资源的AssetBundleName与Variant。

修改AssetBundleNameVariant编辑器窗口 /// </summary> public class AlterAssetBundle : EditorWindow... = EditorGUILayout.TextField(Path); EditorGUILayout.EndHorizontal(); if (GUILayout.Button("修改该文件夹下

Unity编辑器拓展Editor类学习记录

就可以直接运行了,当然也可以用GUILayout.Button在inspector面板上创建一个按钮来运行方法 下拉框展示枚举对象 枚举对象=(GameContent...下标,string[]为要展示string数组 button按钮 GUILayout.Button(“按钮”) label文本GUILayout.Label("

Unity:编辑器Editor常用命令

因为Unity编辑器些方法,是项目中不常用到,为了避免以后忘记 今天特意抽时间把最近使用些不常用Editor用到方法都列举出来 些写了注释,后面就懒得写注释了,不过看预览效果,都能...) { GUILayout.Label(i.ToString()); } GUILayout.EndScrollView(); } if (GUILayout.Button("点击按钮 显示二级

Unity Editor 基础篇(三):自定义窗口

窗口 绘制窗口元素需要在 OnGUI() 函数里面设计,接下来我们一一分解。 步骤: 1.GUILayout.Space(10),这个说过,让两个元素之间空十像素之间距离... UnityEditor.SceneManagement; 绘制对象槽 1.第一个参数用于设置卡槽标题名字 2.第二参数用于设置字段显示物体 3.第三参数用于设置显示类型 4.第四参数用于设置是否允许指定场景物件 绘制描述文本区域 最终

拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)

拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout) Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局。在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹创建条脚本。 自定义窗口... style可选样式 options指定额外布局属性可选列表 //返回:string,用户输入密码 效果: 7.制作一个文本字段用于输入小数/整数。 FloatField 浮点数字段:返回小数,由


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区分:EditorGUI为固定布局,EditorGUILayout为自动布局    ...

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拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)

拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类) Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局。在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中再创建一条脚本。 自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow再设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口。 0.窗口: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ...

Unity(八)Editor02自定义标题栏编辑工具,EditorWindow类

一:能用来做什么?   游戏开发过程中更多的是程序和策划间的配合调试等,那么自定义编辑工具的话就会很方便。使用工具让游戏开发起来更顺心 二:如何自定义标题栏 这样的Editor工具栏是怎么来的呢,看代码 两个类,一个是主配置信息类ResManWin(如打包信息设置等,可以不要),一个就是我们现在需要的Content,都存在于Editor文件夹内 这样,一个工具栏就做好了...

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编辑器拓展 https://blog.csdn.net/zxl321365712/article/details/80080586 蛮牛上一个详细的博客 http://www.manew.com/thread-90330-1-1.html siki关于编辑器拓展的****(免费) http://www.sikiedu.com/my/course/47 官方教程 https://unity3d.co...

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背景:工作中经常和UI对接工作,在搭建场景UI时,关于几个Image或者Text批量对齐,操作起来,有些繁琐,所以就想到了工具插件,思路借鉴https://blog.csdn.net/qq_26999509/article/details/80779395 美中不足的地方就是:排列左对齐,右对齐的参照对象不同,点击左对齐,会依赖右侧UI元素对象,同理,上下左右,垂直居中,水平居中都存在类似问题,所...

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本篇主要是思想总结,没有技术干货,只是一些底层知识的学习感触。 神隐 在面临一些海量数据处理的时候,计算机的处理速度也会很长,这可能导致我们系统出现一段时间的不可用,或者表现在用户端就是突然间的卡顿。 回想到之前学习过的框架也好,底层算法也罢。对于此类问题有个统一的解决思路-------拆分过程 这些东西目前在我脑海里还很抽象,我尽量举一些例子具象化。 redis中的hash结构,它有一个扩容机制...

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